Karya tulis ilmiah dengan judul hubungan bermain game dengan prestasi belajar siswa
Halaman pengesahan
Karya tulis dengan judul Hubungan Bermain Game Online dengan Prestasi Belajar Siswa
Ditulis oleh Nafisatul Laeli telah disyahkan oleh guru bahasa Indonesia SMA Negeri 1 Karangkobar pada :
Hari :
Tanggal :
Karangkobar,22 April 2019
Anita Sumastiningsih S.Pd
NIP : 19740623200903200
KATA PENGANTAR
Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT,yang telah melimpahkan rahmat dan karuniaNya,sehingga karya ilmiah ini dapat terselesaikan.Karya ilmiah ini disusun berdasarkan sistematika yang ada dan berdasarkan penelitian yang telah penulis lakukan.
Selain itu penulis juga mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu dalam pembuatan karya ilmiah ini sehingga karya ilmiah ini sampai kepada para pembacanya.Penulis menyadari bahwa tanpa bantuannya karya ilmiah ini tidak dapat terselesaikan sebagaimana mestinya.
Karya ilmiah ini menjabarkan bagaimana hubungan bermain game dengan prestasi belajar siswa di SMA Negeri 1 Karangkobar dengan mengambil angket pada beberapa siswa tersebut untuk mencapai kompetensi yang diharapkan.
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa karya ilmiah ini masih jauh dari kata sempurna,untuk itu krikit,masukan serta saran yang membangun sangat diharapkan bagi perbaikan dan penyempurnaan karya ilmiah ini.Semoga karya ilmiah ini dapat memberikan manfaat serta semoga bisa diterima oleh guru bahasa Indonesia.
Karangkobar,22 April 2019
Penulis
Halaman persembahan
Karya tulis dengan judul Hubungan Bermain Game dengan Prestasi Belajar Siswa.
Penulis persembahkan untuk pihak-pihak yang telah berjasa dalam penulisan karya tulis ini yaitu :
1) Tuhan yang maha Esa,penulis mengucapkan terimakasih kepada Allah SWT yang telah memberikan kelancaran dan takdir baik sehingga karya ilmiah ini dapat terselesaikan.
2) Ayah dan ibu,terima kasih atas kasih sayang,doa dan dukungan kalian sehingga karya ilmiah ini dapat terselesaikan berkat ibu dan ayah terim kasih i love you.
3) Guruku,terima kasih juga penulis ucapkan atas bantuan serta pengarahan dari ibu guru bahasa Indonesia tanpa bimbingan darimu karya ilmiah ini tidak dapat terselesaikan terima kasih.
4) Teman-teman,terima kasih juga untuk teman-teman tanpa kerja sama kita mungkin karya ilmiah ini tidak dapat terselesaikan dengan baik berbagai rintangan telah kita lewati bersama dalam pembuatan karya ilmiah ini semoga kita selalu diberi kelancaran.
Motto penulis
• You are about you think
• Manjadda wajada
• Trust Allah,dream big,work hard,and succes will come
• La tahzan innaloha ma'ana
• Never give up and always istiqomah
• Life is a journey from Allah to Allah
• Dont be afraid dont be shy
Abstrak
Berdasarkan penelitian yang telah penulis lakukan di lingkungan sekolah SMA Negeri 1 Karangkobar dengan teknik pengisian angket pada tanggal 25 Februari 2019 oleh para siswa-siswi di SMA Negeri 1 Karangkobar, menunjukkan bahwa siswa di SMA Negeri 1 Karangkobar sebagian besar adalah pengguna handphone yang sudah berbasis android.Kemudian hasil penelitian juga menunjukkan bahwa sebagian siswa juga sering menggunakan game online,pengguna game online lebih didominasikan oleh siswa laki-laki sedangkan siswa perempuan sebagian kecil menggunakan aplikasi permainan biasa.
Game online yang banyak digunakan oleh siswa adalah game mobile legends,dan PUBG.Jumlah game online yang digunakan oleh siswa-siswi tersebut sebagian besar memiliki 1-2 jenis game online.Awal mula penggunaan game online yang para siswa lakukan sebagian besar saat mereka masih berada dibangku SMP ada juga yang memulainya sejak SMA.
Bermain game online membawa pengaruh besar bagi kehidupan generasi muda dijaman globalisasi masa kini.Seperti membuat kita dapat berkomunikasi dengan pihak luar karna dalam bermain game online kita dapat melakukannya dengan sesama pengguna dari luar baik daerah maupun negara.Namun selain itu bermain game online juga menyebabkan komunikasi dengan orang terdekat menjadi kurang maka dari itu sebagai pengguna kita harus membatasi dan menyadari hal-hal buruk dari bermain game online tidak hanya dilihat dari hal-hal baiknya saja.
Pada intinya penggunaan game online boleh-boleh saja asal tidak dilakukan secara berlebihan atau melampaui batas hingga merugikan diri sendiri dan orang lain.Kita semua tidak boleh terlena dengan berbagai hal yang muncul di era globalisasi ini sebagai orang yang cerdas kita harus mampu mengendalikan apapun yang muncul di era globalisasi ini termasuk game online.
Daftar Isi
Halaman judul.................................................................................................................................. I
Halaman pengesahan .......................................................................................................................II
Kata pengantar .................................................................................................................................III
Halaman persembahan ....................................................................................................................IV
Motto Penulis ...................................................................................................................................V
Abstrak .............................................................................................................................................VI
Daftar isi ...........................................................................................................................................VI
Bab I Pendahuluan ............................................................................................................................1
a. Latar belakang masalah ........................................................................................................1
b. Rumusan masalah ................................................................................................................1
c. Tujuan ..................................................................................................................................1
d. Manfaat ................................................................................................................................1
e. Teknik pengolahan data .......................................................................................................1
Bab II Landasan Teori .....................................................................................................................3
Bab III Pembahasan ..........................................................................................................................4
Bab IV Penutup ..................................................................................................................................6
a. Kesimpulan ...........................................................................................................................6.
b. Saran .....................................................................................................................................6
Daftar Pustaka
Lembar lampiran
BAB I
PENDAHULUAN
1.Latar Belakang
Handphone merupakan alat komunikasi yang hampir semua orang memilikinya dari anak-anak,remaja,bahkan orang tua semuanya memiliki benda elektronik ini.Seiring dengan perkembangan zaman handphone semakin berkembang pesat,dilengkapi dengan fitur-fitur yang canggih seperti adanya internet untuk mengakses segala informasi,sosial media yang dapat menghubungkan orang-orang disekitar kita,kemudian dilengkapi juga dengan adanya game online yang banyak digunakan semua kalangan baik anak-anak maupun orang dewasa.
Game online yang kini tetsedia di handphone banyak diminati oleh para pengguna handphone hingga kadang tanpa disadari hal ini dapat juga memberikan dampak buruk bagi para penggunanya apabila dalam menggunakannya ini tidak dibatasi namun dapat juga memunculkan dampak positif apabila penggunanya bijak dalam menggunakannya.
2.Rumusan Masalah
1) Apakah bermain game online terdapat keuntungannya?
2) Bagaimana hubungan bermain game online dengan prestasi belajar siswa?
3.Tujuan
1) Mengetahui banyaknya pengguna game online di SMAN 1 Karangkobar
2) Menganalisis bagaiamana pendapat para siswa tentang hubungan bermain game online dengan prestasi belajar siswa
3) Mengetahui apakah bermain game online dapat mengganggu proses belajar siswa atau tidak
4.Manfaat
Dapat menjelaskan bagaimana hubungan bermain game online dengan prestasi belajar siswa kemudian dapat juga mengetahui benar atau tidaknya pengaruh game online dengan proses belajar siswa.
5.Teknik pengumpulan data
Penyebaran angket di SMAN 1 Karangkobar
BAB II
LANDASAN TEORI
1.1 Ponsel dari Masa ke Masa
Telepon seluler atau ponsel atau handphone akhirnya menjadi bagian kehidupan kita.Alat komunikasi ini kini digunakan oleh begitu banyak orang.Orang yang tinggal di pusat kota maupun pelosok desa,anak kecil maupun orang dewasa,semua menggunakan ponsel.Jenis ponsel yang mereka bawa sangat beraneka.
1.2 Sejarah Ponsel
Sejarah ponsel tidak bisa dilepaskan dari sejarah telepon.Ada beberapa orang yang berjasa menemukan telepon.Alexander Graham Bell seorang guru sekolah tuna rungu dari Amerika Serikat pada tanggal 10 maret 1876 yang kemudian penggunaannya menyebar keseluruh dunia.
1.3 Internet dan Game Online
Game Online merupakan bagian dari internet, di mana secara teoritis, maka pengertian dari internet sendiri adalah jaringan komputer yang sangat luas yang menghubungkan banyak koneksi bisnis, institusi dan profesional. Internet membuat jumlah informasi yang begitu berlimpah menjadi semakin mudah untuk diakses lebih banyak orang lebih baik dari sebelumnya.
Ketika internet menjadi alat yang bagus untuk berkomunikasi, ada beberapa pertanyaan tentang bagaimana cara anak-anak menggunakannya. Sebagian besar internet hanya digunakan oleh para pelajar untuk bermain Game Online daripada mencari sesuatu yang lebih berarti dan berguna bagi masa depannya. Bukannya bermain itu salah, hanya saja jika cara menggunakannya salah, maka itu yang dilarang.
Selama Game yang dimainkan tidak mengganggu dan merugikan, itu masih sangat dimaklumi. Tapi kalau ada seorang pelajar yang rela membuang waktu dan uangnya hanya untuk bermain game seharian, maka itu yang dikatakan sebagai penyalahgunaan fasilitas yang disediakan internet.
1.4 Sejarah dan Perkembangan Game Online
Perkembangan Game Online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya Game Online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil (Small Local Network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang.
Game Online saat ini tidaklah sama seperti ketika Game Online diperkenalkan untuk pertama kalinya.
Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, komputer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja saat bermain game. Lalu muncullah komputer dengan kemampuan Time-Sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di satu ruangan yang sama (Multiplayer Game).
BAB III
PEMBAHASAN
A.Keuntungan Bermain Game Online
Berdasarkan data yang diperoleh dari hasil penyebaran angket kepada para siswa 85% mengatakan bahwa dengan bermain game online dapat menghibur mereka,ada juga yang menganggap dapat menambah semangat kemudian dapat mengurangi rasa bosan.Selain alasan tersebut game online juga dianggap dapat dijadikan sebagai sumber pendapatan.
B.Hubungan Bermain Game Online dengan Prestasi Siswa
Kemudian pendapat para siswa-siswi di SMA Negeri 1 Karangkobar mengenai hubungan bermain game online dengan prestasi belajar siswa sebagian besar mengatakan bahwa bermain game online yang apabila dilakukan secara berlebihan maka akan memberi pengaruh buruk pada konsentrasi belajar siswa yang nantinya berujung pada menurunnya prestasi belajar siswa.Namun,disamping dampak negatif tersebut bermain game online juga memiliki dampak positif bagi penggunanya seperti dapat dijadikan sumber pendapatan,meningkatkan skill(kemampuan)bahasa Inggris siswa.Semua dampak negatif dan dampak positif tersebut dapat terjadi pada siapa saja tergantung bagaimana seseorang itu dapat mengendalikan dirinya dalam bermain game online.
BAB IV
PENUTUP
A.Kesimpulan
Dalam perkembangannya game online telah mengalami perkembangan yang pesat seiiring dengan adanya inovasi teknologi,game online juga merubah cara atau proses berinteraksi dan bersosialisasi dengan masyarakat.Game online dapat menjadikan kita dapat berinteraksi secara tidak langsung dengan orang lain.Namun game online juga akan membawa dampak buruk bagi penggunanya apabila penggunaannya tidak dibatasi.
Sebenarnya penggunaan game online dengan berbagai dampak positif maupun dampak negatif itu sendiri telah diketahui oleh para penggunanya terutama siswa-siswi di SMA Negeri 1 Karangkobar,tinggal kesadaran masing-masing individu saja.Kita bisa mengontrol penggunaan game online dengan memainkannya saat istirahat atau saat kita butuh hiburan,atau sekedar merefreshkan otak tidak dengan menggunakannya secara berlebih tanpa mengenal waktu.
B.Saran
Penulis menyarankan kepada para pelajar baik yang telah kecanduan game maupun tidak ame untuk dapat mengurangi jam bermainnya dan lebih banyak mengisi waktu luang dengan membenahi dan mempersiapkan diri untuk menggapai cita-cita dan membahagiakan kedua orang tua..
Karena terlalu banyak bermain juga tidak ada gunanya. Sebaiknya menggunakan Game Online hanya sebagai alat untuk melepas lelah dan penat atau sekedar refreshing semata, jangan jadikan Game Online sebagai kebutuhan pokok yang harus dimainkan setiap saat
DAFTAR PUSTAKA
Sujatmiko,Eko.2007.Alat Komunikasi dalam Genggaman.Klaten
Widayanti,Retno.2008.Teknologi pada Masyarakat Desa.Klaten
Zae,Khalid.2016.Pengaruh Game Online Bagi Pelajar.
Karya tulis dengan judul Hubungan Bermain Game Online dengan Prestasi Belajar Siswa
Ditulis oleh Nafisatul Laeli telah disyahkan oleh guru bahasa Indonesia SMA Negeri 1 Karangkobar pada :
Hari :
Tanggal :
Karangkobar,22 April 2019
Anita Sumastiningsih S.Pd
NIP : 19740623200903200
KATA PENGANTAR
Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT,yang telah melimpahkan rahmat dan karuniaNya,sehingga karya ilmiah ini dapat terselesaikan.Karya ilmiah ini disusun berdasarkan sistematika yang ada dan berdasarkan penelitian yang telah penulis lakukan.
Selain itu penulis juga mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu dalam pembuatan karya ilmiah ini sehingga karya ilmiah ini sampai kepada para pembacanya.Penulis menyadari bahwa tanpa bantuannya karya ilmiah ini tidak dapat terselesaikan sebagaimana mestinya.
Karya ilmiah ini menjabarkan bagaimana hubungan bermain game dengan prestasi belajar siswa di SMA Negeri 1 Karangkobar dengan mengambil angket pada beberapa siswa tersebut untuk mencapai kompetensi yang diharapkan.
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa karya ilmiah ini masih jauh dari kata sempurna,untuk itu krikit,masukan serta saran yang membangun sangat diharapkan bagi perbaikan dan penyempurnaan karya ilmiah ini.Semoga karya ilmiah ini dapat memberikan manfaat serta semoga bisa diterima oleh guru bahasa Indonesia.
Karangkobar,22 April 2019
Penulis
Halaman persembahan
Karya tulis dengan judul Hubungan Bermain Game dengan Prestasi Belajar Siswa.
Penulis persembahkan untuk pihak-pihak yang telah berjasa dalam penulisan karya tulis ini yaitu :
1) Tuhan yang maha Esa,penulis mengucapkan terimakasih kepada Allah SWT yang telah memberikan kelancaran dan takdir baik sehingga karya ilmiah ini dapat terselesaikan.
2) Ayah dan ibu,terima kasih atas kasih sayang,doa dan dukungan kalian sehingga karya ilmiah ini dapat terselesaikan berkat ibu dan ayah terim kasih i love you.
3) Guruku,terima kasih juga penulis ucapkan atas bantuan serta pengarahan dari ibu guru bahasa Indonesia tanpa bimbingan darimu karya ilmiah ini tidak dapat terselesaikan terima kasih.
4) Teman-teman,terima kasih juga untuk teman-teman tanpa kerja sama kita mungkin karya ilmiah ini tidak dapat terselesaikan dengan baik berbagai rintangan telah kita lewati bersama dalam pembuatan karya ilmiah ini semoga kita selalu diberi kelancaran.
Motto penulis
• You are about you think
• Manjadda wajada
• Trust Allah,dream big,work hard,and succes will come
• La tahzan innaloha ma'ana
• Never give up and always istiqomah
• Life is a journey from Allah to Allah
• Dont be afraid dont be shy
Abstrak
Berdasarkan penelitian yang telah penulis lakukan di lingkungan sekolah SMA Negeri 1 Karangkobar dengan teknik pengisian angket pada tanggal 25 Februari 2019 oleh para siswa-siswi di SMA Negeri 1 Karangkobar, menunjukkan bahwa siswa di SMA Negeri 1 Karangkobar sebagian besar adalah pengguna handphone yang sudah berbasis android.Kemudian hasil penelitian juga menunjukkan bahwa sebagian siswa juga sering menggunakan game online,pengguna game online lebih didominasikan oleh siswa laki-laki sedangkan siswa perempuan sebagian kecil menggunakan aplikasi permainan biasa.
Game online yang banyak digunakan oleh siswa adalah game mobile legends,dan PUBG.Jumlah game online yang digunakan oleh siswa-siswi tersebut sebagian besar memiliki 1-2 jenis game online.Awal mula penggunaan game online yang para siswa lakukan sebagian besar saat mereka masih berada dibangku SMP ada juga yang memulainya sejak SMA.
Bermain game online membawa pengaruh besar bagi kehidupan generasi muda dijaman globalisasi masa kini.Seperti membuat kita dapat berkomunikasi dengan pihak luar karna dalam bermain game online kita dapat melakukannya dengan sesama pengguna dari luar baik daerah maupun negara.Namun selain itu bermain game online juga menyebabkan komunikasi dengan orang terdekat menjadi kurang maka dari itu sebagai pengguna kita harus membatasi dan menyadari hal-hal buruk dari bermain game online tidak hanya dilihat dari hal-hal baiknya saja.
Pada intinya penggunaan game online boleh-boleh saja asal tidak dilakukan secara berlebihan atau melampaui batas hingga merugikan diri sendiri dan orang lain.Kita semua tidak boleh terlena dengan berbagai hal yang muncul di era globalisasi ini sebagai orang yang cerdas kita harus mampu mengendalikan apapun yang muncul di era globalisasi ini termasuk game online.
Daftar Isi
Halaman judul.................................................................................................................................. I
Halaman pengesahan .......................................................................................................................II
Kata pengantar .................................................................................................................................III
Halaman persembahan ....................................................................................................................IV
Motto Penulis ...................................................................................................................................V
Abstrak .............................................................................................................................................VI
Daftar isi ...........................................................................................................................................VI
Bab I Pendahuluan ............................................................................................................................1
a. Latar belakang masalah ........................................................................................................1
b. Rumusan masalah ................................................................................................................1
c. Tujuan ..................................................................................................................................1
d. Manfaat ................................................................................................................................1
e. Teknik pengolahan data .......................................................................................................1
Bab II Landasan Teori .....................................................................................................................3
Bab III Pembahasan ..........................................................................................................................4
Bab IV Penutup ..................................................................................................................................6
a. Kesimpulan ...........................................................................................................................6.
b. Saran .....................................................................................................................................6
Daftar Pustaka
Lembar lampiran
BAB I
PENDAHULUAN
1.Latar Belakang
Handphone merupakan alat komunikasi yang hampir semua orang memilikinya dari anak-anak,remaja,bahkan orang tua semuanya memiliki benda elektronik ini.Seiring dengan perkembangan zaman handphone semakin berkembang pesat,dilengkapi dengan fitur-fitur yang canggih seperti adanya internet untuk mengakses segala informasi,sosial media yang dapat menghubungkan orang-orang disekitar kita,kemudian dilengkapi juga dengan adanya game online yang banyak digunakan semua kalangan baik anak-anak maupun orang dewasa.
Game online yang kini tetsedia di handphone banyak diminati oleh para pengguna handphone hingga kadang tanpa disadari hal ini dapat juga memberikan dampak buruk bagi para penggunanya apabila dalam menggunakannya ini tidak dibatasi namun dapat juga memunculkan dampak positif apabila penggunanya bijak dalam menggunakannya.
2.Rumusan Masalah
1) Apakah bermain game online terdapat keuntungannya?
2) Bagaimana hubungan bermain game online dengan prestasi belajar siswa?
3.Tujuan
1) Mengetahui banyaknya pengguna game online di SMAN 1 Karangkobar
2) Menganalisis bagaiamana pendapat para siswa tentang hubungan bermain game online dengan prestasi belajar siswa
3) Mengetahui apakah bermain game online dapat mengganggu proses belajar siswa atau tidak
4.Manfaat
Dapat menjelaskan bagaimana hubungan bermain game online dengan prestasi belajar siswa kemudian dapat juga mengetahui benar atau tidaknya pengaruh game online dengan proses belajar siswa.
5.Teknik pengumpulan data
Penyebaran angket di SMAN 1 Karangkobar
BAB II
LANDASAN TEORI
1.1 Ponsel dari Masa ke Masa
Telepon seluler atau ponsel atau handphone akhirnya menjadi bagian kehidupan kita.Alat komunikasi ini kini digunakan oleh begitu banyak orang.Orang yang tinggal di pusat kota maupun pelosok desa,anak kecil maupun orang dewasa,semua menggunakan ponsel.Jenis ponsel yang mereka bawa sangat beraneka.
1.2 Sejarah Ponsel
Sejarah ponsel tidak bisa dilepaskan dari sejarah telepon.Ada beberapa orang yang berjasa menemukan telepon.Alexander Graham Bell seorang guru sekolah tuna rungu dari Amerika Serikat pada tanggal 10 maret 1876 yang kemudian penggunaannya menyebar keseluruh dunia.
1.3 Internet dan Game Online
Game Online merupakan bagian dari internet, di mana secara teoritis, maka pengertian dari internet sendiri adalah jaringan komputer yang sangat luas yang menghubungkan banyak koneksi bisnis, institusi dan profesional. Internet membuat jumlah informasi yang begitu berlimpah menjadi semakin mudah untuk diakses lebih banyak orang lebih baik dari sebelumnya.
Ketika internet menjadi alat yang bagus untuk berkomunikasi, ada beberapa pertanyaan tentang bagaimana cara anak-anak menggunakannya. Sebagian besar internet hanya digunakan oleh para pelajar untuk bermain Game Online daripada mencari sesuatu yang lebih berarti dan berguna bagi masa depannya. Bukannya bermain itu salah, hanya saja jika cara menggunakannya salah, maka itu yang dilarang.
Selama Game yang dimainkan tidak mengganggu dan merugikan, itu masih sangat dimaklumi. Tapi kalau ada seorang pelajar yang rela membuang waktu dan uangnya hanya untuk bermain game seharian, maka itu yang dikatakan sebagai penyalahgunaan fasilitas yang disediakan internet.
1.4 Sejarah dan Perkembangan Game Online
Perkembangan Game Online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya Game Online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil (Small Local Network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang.
Game Online saat ini tidaklah sama seperti ketika Game Online diperkenalkan untuk pertama kalinya.
Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, komputer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja saat bermain game. Lalu muncullah komputer dengan kemampuan Time-Sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di satu ruangan yang sama (Multiplayer Game).
BAB III
PEMBAHASAN
A.Keuntungan Bermain Game Online
Berdasarkan data yang diperoleh dari hasil penyebaran angket kepada para siswa 85% mengatakan bahwa dengan bermain game online dapat menghibur mereka,ada juga yang menganggap dapat menambah semangat kemudian dapat mengurangi rasa bosan.Selain alasan tersebut game online juga dianggap dapat dijadikan sebagai sumber pendapatan.
B.Hubungan Bermain Game Online dengan Prestasi Siswa
Kemudian pendapat para siswa-siswi di SMA Negeri 1 Karangkobar mengenai hubungan bermain game online dengan prestasi belajar siswa sebagian besar mengatakan bahwa bermain game online yang apabila dilakukan secara berlebihan maka akan memberi pengaruh buruk pada konsentrasi belajar siswa yang nantinya berujung pada menurunnya prestasi belajar siswa.Namun,disamping dampak negatif tersebut bermain game online juga memiliki dampak positif bagi penggunanya seperti dapat dijadikan sumber pendapatan,meningkatkan skill(kemampuan)bahasa Inggris siswa.Semua dampak negatif dan dampak positif tersebut dapat terjadi pada siapa saja tergantung bagaimana seseorang itu dapat mengendalikan dirinya dalam bermain game online.
BAB IV
PENUTUP
A.Kesimpulan
Dalam perkembangannya game online telah mengalami perkembangan yang pesat seiiring dengan adanya inovasi teknologi,game online juga merubah cara atau proses berinteraksi dan bersosialisasi dengan masyarakat.Game online dapat menjadikan kita dapat berinteraksi secara tidak langsung dengan orang lain.Namun game online juga akan membawa dampak buruk bagi penggunanya apabila penggunaannya tidak dibatasi.
Sebenarnya penggunaan game online dengan berbagai dampak positif maupun dampak negatif itu sendiri telah diketahui oleh para penggunanya terutama siswa-siswi di SMA Negeri 1 Karangkobar,tinggal kesadaran masing-masing individu saja.Kita bisa mengontrol penggunaan game online dengan memainkannya saat istirahat atau saat kita butuh hiburan,atau sekedar merefreshkan otak tidak dengan menggunakannya secara berlebih tanpa mengenal waktu.
B.Saran
Penulis menyarankan kepada para pelajar baik yang telah kecanduan game maupun tidak ame untuk dapat mengurangi jam bermainnya dan lebih banyak mengisi waktu luang dengan membenahi dan mempersiapkan diri untuk menggapai cita-cita dan membahagiakan kedua orang tua..
Karena terlalu banyak bermain juga tidak ada gunanya. Sebaiknya menggunakan Game Online hanya sebagai alat untuk melepas lelah dan penat atau sekedar refreshing semata, jangan jadikan Game Online sebagai kebutuhan pokok yang harus dimainkan setiap saat
DAFTAR PUSTAKA
Sujatmiko,Eko.2007.Alat Komunikasi dalam Genggaman.Klaten
Widayanti,Retno.2008.Teknologi pada Masyarakat Desa.Klaten
Zae,Khalid.2016.Pengaruh Game Online Bagi Pelajar.
Komentar
Posting Komentar